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奇幻城堡的後台:《主題樂園幻想工程挑戰賽》

Author: author name, 2023年01月15日 19時22分

策展人王韓芳策劃的《主題樂園幻想工程挑戰賽》由六位藝術家的創作組成,於台北當代藝術館二樓展出。起初我並不明白要怎麼在美術館談主題樂園,也從未將當代藝術作為幻想工程(Imagineering)來想像。不過觀察作品並置下的遊戲氛圍,以及展間的規劃,或可窺見端倪。在展覽動線規劃上,登上階梯、穿過長廊直到展場出口的參觀過程,能明確感受策展人對空間使用的企圖,不同感官刺激的交互上演。例如以藝術家何采柔一件在幽暗中發亮的小螢幕作品《IF》作為序幕,微小曖昧的圖像隱約可見群眾和旋轉木馬。轉彎後迎來第一個展間,呈現Lindsay Seers色彩明亮的劇院裝置,兩扇玻璃圓窗以外的牆面遮蔽視線,使得作品畫面無法直接被看穿、觀眾必須排隊輪流體驗,就像走進一個遊樂設施間。諸如上述的作品配置皆與主題樂園的元素產生或多或少的關聯,能推測策展人將主題樂園的範圍擴張至整個社會、又或者消費文化中編寫腳本創造情境和套裝體驗的現象。

展覽提到當今消費社會中娛樂項目的高度發展,使得「主題樂園化」的現象不僅限於遊樂園內,已蔓延到生活諸多領域,以女僕咖啡廳為例,該類型餐廳的營運有賴情境、角色、佈景、服裝、甚至類似劇本(店內視覺風格設定、「主僕」互動、女僕的招呼用語等)設定配合,提供顧客全套、帶有沉浸式體驗功能的服務。店內規定也某程度限制、排除了咖啡廳外的世界,例如顧客不能任意拍照、不可與女僕交換聯絡方式。當走進店內,顧客即同意了進入一個具有「遊戲規則」、封閉性的場景。我想到另一個例子,即南韓K-pop的女團、男團,從曲風、專輯概念、每一次的舞台、妝髮服裝、團體之市場定位和特色、團員的角色設定、周邊商品、官方帳號、粉絲後援會、演唱會等,無一不經過精心設計,建構出近乎完整世界觀的設定。不難發現當今主題—情境式娛樂的漸增消費需求,及產業中衍生出類似迪士尼幻想工程師的工作。

 

如果這個世界是一個大型主題樂園

我們能如何在當代藝術的脈絡下檢視主題樂園化的擴張,或是觀察幻想工程的比喻進駐藝術空間所帶來的啟發?遊戲是否具有麻痺或遮蔽作用?如果有,我便期待展覽能揭露這些存在於社會、政治和大眾生活的「遊戲效果」。

展覽所論述的「以規範性的愉悅領域取代了不愉快而麻煩的公共領域」,我認為正體現在如今對失控和未知情況越趨排斥、喜歡「透明」的套裝行程的消費文化中[1],而使商品擁有穩定品質及可預期效果,與敘事技巧的鑽研息息相關,例如行銷文案,以及其他非語言、暗中左右著群眾心理的因素。張紋瑄作品《腹語術士》、《裝備秀》觸及類似群眾操控的技術,無論是以聲音掌握聽者情緒和體驗走向的配音專業,或是手勢和肢體語言作為成功學的「裝備」,皆拆解了情境和敘事結構中對大眾情緒具有影響力的元素,使人意識到凡體驗都可以在設計與掌握之中、「我的體驗不完全屬於我自己」,如此情境並不僅限於遊樂場所的範圍。

 

鬆動界線的角色扮演

在藝術家Lindsay Seers作品《Entangled 4 (Theatre IV)》中,敘事結構則以影像和裝置的形式設定來刻意表露,紅色帷幕暗示的劇院空間裡,球狀螢幕(在眼球、迪斯可球和海灘球的形象變換)藉由異色瞳進行多重比喻:兩個長得不同的眼球如果能看到不一樣的光線、色彩,甚至形狀,是不是就像身體裡住了兩個人,分別向外看世界?僅有的兩個觀看席設下觀眾人數限制,並各面對著一個球型螢幕。兩個螢幕呈現兩部高度關聯的影像,能看見相像、細看卻不同的演員,令人聯想到異卵雙胞胎。於是在體驗過程中,觀眾成為以異色瞳觀看世界的人,短暫地與旁邊觀眾住進同一個身體裡。有別於主題樂園的設施,它所製造的幻覺,是為了使觀眾意識幻覺的存在。

Lindsay Seers的劇場、變裝的使用、重演和自傳性皆讓我感受到搬演與製造幻覺的有趣之處,以及文本所能呈現的豐富厚度。以馬戲團的熱鬧和娛樂性作為敘事的主旋律,雙頻道的影片像是稜鏡折射下,光線所產生的細微差異。螢幕上忽男忽女、亦男亦女的演員像是眼花看走眼的經驗,反而使人保持警醒,試圖一次次辨識確認。作品揭露以性別氣質的倒置為賣點的異裝表演,使用穿梭於被模糊的二元界線、對禁忌進行有限度的冒犯的方式,長久以來頗受消費者青睞。裡頭提到的1900年代異裝表演者Hetty King,便是以風度翩翩的紳士形象著稱,性別二元劃分下的置換給觀眾以興奮和憧憬的空間。我認為那是建立在對表演者原先性別的知情之上,視覺與知識產生衝突、原先性別與表演性別相互碰撞。直到今天,延伸出Drag Queen和Drag King(變裝皇后、國王)的秀場,表演者的妝髮和服飾極盡華美浮誇之能事,他們在一次次的演出傳達完整的敘事性、主題性,而奔放與新穎為其中一個競逐標的,與Hetty King的表演時空相比,已經拓展出與昔日異裝表演不同的方面,不禁使我想到,在主題樂園化的時代,對身份框架的跨越和超越或許反而產生某種優勢,令人期待。

 

遊戲與社會運作的系統辯證

我認為本次展覽「玩心」最重的藝術家當數來自美國的Ericka Beckman,其三件分散在不同展間的錄像作品《上框》、《轉換中心》和《中斷》,各帶有遊戲的性質和運作機制,並雜糅定格動畫、物件的音效聲響(源自打擊樂器)等元素,使人聯想到電子遊戲(video games),展開了遊戲和生活、社會之間的類比和辯證。《上框》中工人勞動的身體和沉重鋼樑、機具交錯,歡愉的彩色彈珠遊戲無法抵消謀生的負擔,建築工地將成形的建設也會長久改變地貌和當地生活,看似娛樂感官的遊戲再現隱約帶有政治和議題的嚴肅性;《轉換中心》藉快速的鏡頭變換呈現機械運作的動感、出現神奇寶貝角色的蒙太奇,令人聯想到電玩小遊戲。戲劇化的場景和人物也揭示遊戲經常融合虛構敘事,觀眾不免好奇,忙碌的工人為何身在這個轉換中心?他們不像來自現實世界的任何地方,工作程序也像是一個反覆的循環,彷彿自創世之初他們就已經在那裡轉動著齒輪。這種特殊的時間性,與遊戲能夠隨時讓玩家加入的性質相似——遊戲裡同樣沒有歷史、敘事往往沒有起頭和終結,且能夠一次次、無限制地重新開始。《中斷》的雙頻道錄像提高了遊戲的複雜度,在這部1999年作品裡頭,主角參與了虛擬實境遊戲,穿戴上互動裝置後,女孩在遊戲世界裡以一個長相截然不同的化身進行活動:照顧一座花園。對我而言,有趣的是Ericka Beckman製作一部部影片有如對觀眾的遊戲邀請,他的遊戲主打的不是互動性,但這種無操作介面的遊戲仍能勾起觀眾的某種參與感,例如讓人忍不住盯著瞧的彈跳彈珠,或是令人好奇將如何打敗虛擬世界惡勢力的玩家。

 

小結:回看對樂園的渴望

藝術家張允菡作品《你是否曾夢見這樣的地方?》在搭建得有如兒童遊戲屋的小木屋上進行手繪,巧妙挪用動畫電影《美國鼠譚》的圖像,該電影故事內容是對烏托邦深深憧憬的一個例子,在小老鼠的想像中,滿地乳酪且沒有貓的美國正是個像樂園一樣的地方。他們的對白被擷取下來,放置於這個實際上沒有烏托邦的現實世界,反而產生令人玩味的空間。它既是藝術家關於美國夢概念的思索,同時指出了在美國紐約這樣著名的大城市,似乎無論發生什麼事都有強烈戲劇性,包括無數電影和文學情節、名人事蹟能在那裡被召喚而出,「紐約」儼然是個帶有舞台效果保證的場景。由於整個城市的表演性太強,彷彿所有事情的發生都有一個劇本。

我認為作品在此揭示了人對於樂園不自覺渴望的心理,可能隱含的生存本能,而不僅僅是對於逸樂的耽溺。回看展覽中一件件作品,《主題樂園幻想工程挑戰賽》對我而言是在美術館的架構下,嘗試勾勒著追逐遊樂園式體驗的群眾心理,同時又作為另一座遊樂園,提供觀眾於其中感受驚奇、詼諧、刺激、懸疑、愉悅,不過「園方」並不打算隱匿製造種種效果的秘辛,而主動暴露後台的世界,從而使我發現主題樂園的可能版本,以及體驗經濟的現象底下隱藏的動能,也許是此次遊園的最大收穫。

 

 

參考資料

1. 《主題樂園幻想工程挑戰賽》展覽介紹

2. Ericka Beckman: The Game Changer,BY PABLO LARIOS IN INTERVIEWS | 26 MAR 18,https://www.frieze.com/article/ericka-beckman-game-changer

 

[1] 以音樂節為例。〈LIVEHOUSE 場景的顛沛與疏離〉:「當場景成為商品」,吹音樂,https://blow.streetvoice.com/44182/

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