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《柯基托斯》多媒體電玩音樂劇場所引發的幾點思考

邱誌勇 | 發表時間:2014/11/24 23:10 | 最後修訂時間:2014/11/26 10:43

時間:2014.11.22 19:45
地點:松山文創園區多功能展演廳
表演節目:《柯基托斯》
圖版提供:
樂乎乎工作坊

 

走進《柯基托斯》(Code: Cytus)的展演場域,觀眾首先所經驗到的是一個互動科技藝術作品的展場,透過黃贊倫與陳韻如兩位台灣當代年輕數位藝術新銳的互動裝置作品,營造出一個後人類情境(post-human condition)。此訴求於「人—科技」共生互融(或雜交)的展覽,將觀眾引薦到如演唱會般舞台設計的劇場空間。作為一齣將電玩遊戲元素融入多媒體音樂劇場的實驗性作品,《柯基托斯》描繪著當人類生命結束之後,將遺願託付給機器人代為執行,促使機器人進一步開始讀取人類記憶與情緒之際,所產生的衝突與矛盾。《柯基托斯》試圖打造出「走進劇場猶如走入電玩世界」的表現形式,透過每個人手中的智慧型手機,親自參與舞台上的電玩世界。而此一實驗性作品不僅將電玩音樂帶入到劇場內,更提呈出當代「數位表演—科技劇場」所思考的哲學性、美學性與科技性的議題。

第一、《柯基托斯》提呈出一個哲學性的議題:從互動裝置展、走進劇場中詹嘉華的互動裝置,以及劇情中所描繪的人類生存狀態,《柯基托斯》表意著科技消弭了人類與機器間的隔閡。艾瑞克・戴維斯(Erik Davis)曾言:「倘若人類的歷史是一部關於人類物種擺脫猿人成為天使,或者,如尼采所言,是關於從野獸轉變成超人的故事。那麼,它也應該是一則攸關人們變成機器的故事。這個人類的宿命其實早已根植於近年來人類的進化史之中。[1]」在此科技現在進行式之中,一項極為顯著的徵候(symptom)便是「界線的瓦解」—人類與動物、人類與機器、自然與非自然、空間之間的界線都將消失不見。[2]如此介於科技與自然之間、人類與機器之間界線的抹滅,正如戴維斯所言,是一個攸關人類逐漸轉向、變成機器的過程。在《柯基托斯》的展出中,透過黃贊倫與陳韻如的作品,觀者看到人類與科技、身體與機器,甚至機械仿生物之間的混合,或乃至於各種雜交的現象,以此作為人類生存樣態的探討。換言之,此展以藝術創作形式為策略,不僅關注因各種科技之間的發展與交合,而產生之人類形貌的改變,更闡述了人類與虛擬科技之間的雜交現象。

然而,《柯基托斯》劇場中的敘事策略與展覽之間似有斷裂之虞。後人類的科技身體(尤其在黃贊倫的作品中)不僅印證了身體的形式從未消失,甚至更讓身體成為後人類存在的主要依據。但在《柯基托斯》音樂劇場中的敘事內容則是強調身體、情感、記憶被機器人取代的二元對立思維,而使得人類身體與機器人的科技身體之間的關係顯得格格不入。

第二、《柯基托斯》指涉出是一個美學性的議題:「跨界展演」(interdisciplinary performance)因未有任何特定的展現形式,長久以來都存在著實驗性的氛圍。《柯基托斯》結合了古典音樂的電子化、電玩遊戲的劇場化,以及觀眾參與的互動化,試圖展現一個與過去科技表演藝術不同的美學感知。然而,《柯基托斯》直接將許多「已完成」的作品(黃贊倫、陳韻如、詹嘉華等年輕藝術家既有的作品)重新並置於此音樂劇場之中,並試圖與邱㜋淳的音樂相互融合,看似對「科技與人性」探討的命題一致,然《柯基托斯》作為一個「完整且獨立」的作品,仍有待思考。

較為矛盾的是,《柯基托斯》讓表演者的存在幾乎隱沒於電子音樂、影像投映,與聲光特效之中,並凸顯邱㜋淳的音樂元素成為主角的安排策略,一方面試圖展現出「數位表演—科技劇場」以逃脫一切既定的規範、限制、結構與儀式時的傳統窠臼;然而,另一方面,過於擁擠的影音元素顯得過於「機械化」,在極度人為製造(artificiality)的場景裡,觀者完全通過聲響震撼、強烈的光影煽動,進入如處於無人荒漠之境般的無感,猶如將觀眾丟入一種虛無主義式情緒之中。

更重要的是,遊戲作為一種藝術形式,玩家在遊戲中獲得愉悅,這種愉悅感是視遊戲設計而定;以多媒體電玩遊戲而言,玩家所獲得的快感會因為它在圖像、聲音與情節等環節設定的藝術性(artistic quality)而增強。從美學的觀點而言,藝術與遊戲之間的主要差異在於:一件藝術品的好壞,主要是依作品是否具有自我更新(self-renewal)的潛力而定,但是電玩遊戲(即便是最好的)卻永遠都意味著要「被打敗」(beaten),因為一旦玩家完成了所有任務,那麼他就沒有任何理由再玩一遍。[3]因此,儘管《柯基托斯》以「音樂劇場」為主體,或許也更需思考如何將電玩的美學性元素融於其中。

第三、《柯基托斯》凸顯出一個科技性的議題:倘若多媒體電玩音樂劇場藝術的沈浸與互動性要求身體參與於藝術世界之中;那麼,創作者則必須思考觀者的虛擬身體如何參與於虛擬世界之中。《柯基托斯》將觀眾分為四組競賽,邀請觀者透過手機互動,參與特定場景中的互動。然而,若我們回到「電玩」這一個重要的形式:電玩遊戲互動性的目標在於抹除作者、觀眾、演員與角色之間的差異。作為整個互動遊戲生產過程的受益者,互動者是觀眾;作為主動參與於情節以及身為這個以假亂真的虛構世界的成員,他是角色;作為實體身體,行動與言語賦予角色生命,他是演員;作為角色言說與行動的主要來源,他是情節發展的共同作者。[4]從此一觀點論之,《柯基托斯》在音樂劇場中的互動設計相對較無法讓參與者有猶如置身於電玩虛擬世界之感。當然,或許是實驗性的開創仍有需多技術上、場域上的因素需要克服,然此一邏輯卻結實地需要被思考。

再者,創作者亦必須思考究竟數位化的互動音樂劇場,其重點是什麼?數位科技的獨特潛能在於它能將電玩與劇場的特質,以及藝術性結合在一起。然,電玩螢幕是圖像的流動,而劇場螢幕仍舊是一個平面。《柯基托斯》的劇場舞台雖開啟了一個三面螢幕(與舞台)的空間,但仍被傳統的「透明的第四道牆」給限制住,隔開舞台與觀眾之間,無法讓敘事策略轉化成一個可被走入、可以被觸摸的世界,轉化成一齣允許角色、場景可以無限制轉變的戲碼。以致,邀請觀眾互動的過程顯得流於形式。

總體而論,當數位聲音與影像逐漸成為主流後,純粹文本性的遊戲開始被強調「感官再現」(sensorial representation)式的遊戲所取代,人們在這些遊戲當中獲得的快感比較是來自於「being there」與「doing things」。如此較強調「想像」(imaginative involvement)的結果,也因而引發電玩的「美學地位」問題。《柯基托斯》作為一個實驗性的多媒體電玩音樂劇場開啓了許多思考的空間,儘管是一訴諸於表現數位影音的景觀式「多媒體音樂劇場」,對於新美學思維與表現形式仍需有更深的思考。與此同時,不可否認的是,《柯基托斯》也開啓了與商業展演結合的可能性,為文創式的創作注入一種新的思維。

 

 



[1] Erik Davis. Techgnosis: Myth, Magic, and Mysticism in the Age of Information. (NY: Random House, 1998). p. 129.

[2] 蘇健華(2003),〈科技未來與人類社會:從Cyborg概念出發〉,南華大學社會學研究所碩士論文,頁3-6。

[3]Marie-Laure Ryan. “Participatory Interactivity in Electronic Media.” Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. (Balitmore: John Hopkins UP, 2001). p. 309.

[4] 同上註。

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