從總統西裝到女巫石:談《尚未指稱的對話》與參與式展演的敘事難題
王聖閎 | 發表時間:2017/06/30 18:21 | 最後修訂時間:2017/07/02 11:05
評論的展演:明日和合製作所《尚未指稱的對話》
演出時間:2017/05/14
演出地點:剝皮寮歷史街區
不只是「講一個好故事」
敘事生產已是許多當代展演實踐潛在面對的核心課題,但所謂的「敘事」並不等於通俗的「如何講一個好故事」,其目的也不會是溫情主義式的「賺人熱淚」;敘事生產的關鍵更趨近於,藉由感知和行動的適當引導,重新調動觀眾對於橫向與縱向的記憶群組,從私密的個人感觸到更為宏觀的空間、地方或者歷史脈絡。最終,至少在個體層次上,它攸關的是個別生命經驗的書寫∕改寫形式,探問的是如何贖回「敘事能動性」(narrative agency)的基本課題。
我主要是從上述這樣的問題意識出發,來思索「明日和合製作所」先前於剝皮寮歷史街區所推出的《尚未指稱的對話》。該製作有著透過觀眾超近距離的參與互動,以期開發出嶄新敘事生產模式的企圖心。儘管整體而言,此次演出是一顆尚待琢磨的璞石,並非方方面面皆精確到位的成熟之作,但仍能引出不少值得思索、推敲的實驗性意義。
近年來,以觀眾∕參與者的即時回饋和親身踐履,作為驅動整場演出之核心動力的展演形式其實屢見不鮮。當中,亦有不少創作計畫藉助科技媒介的溝通特性,以跳脫被動且僵固的「表演者—觀眾」互動模式。基於這點,以下我的討論並不會將《尚未指稱的對話》單純放在劇場表演的脈絡中檢視,而是希望將近年數位藝術對於「觀看事件」的探索案例,以及當代藝術對於「檔案的再啟動∕活化」的議題一併拉進來思考。
「參與性」與「表演性」,孰重孰輕?
《尚未指稱的對話》以一則「總統失蹤」的虛構事件作為基本的情境設定,結合時下流行的「密室脫逃」實境遊戲形式,將剝皮寮轉變成一個互動裝置空間。演出以每場次十人為限,邀請觀眾在數個精心佈滿密碼、道具及隱藏線索的房間裡進行推理遊戲,逐步破解各種透過相片、錄音卡帶、書本頁碼、字條、機關、拼圖碎片所組成的謎題。藉由過程中一一蒐羅的訊息和線索,參與者得以推敲出事件的來龍去脈,並且拼湊出他們各自對故事主軸的理解。在此,《尚未指稱的對話》雖是以實境遊戲形式為起點,但期待參與者們對於虛構敘事的親身感受——一個圍繞著「總統秘密辦公室」內諸多細節而展開的抽絲剝繭遊戲——能與1895年「台灣民主國」成立的真實歷史記憶產生共振。繼而,激發他們對於國家肇始起源以及共同體想像的進一步省思。其中,身兼遊戲主持人(host)角色的演員如何適時給予解謎提示,儼然成為整場演出是否順暢的關鍵。演員一方面必須照顧到作品本身的沈浸性氛圍與戲劇張力,另一方面,又必須引導遊戲事件的發展和轉場。因此,她∕他的話語、姿態,以及「演員—主持人」身份的巧妙切換,會大大影響作品本身所能觸動的思考和想像。
但也正因如此,在演出的後半段,從演員帶領參與者至街區附近商家選購水果的橋段開始,原本經由密室脫逃構築起來的豐富遊戲性與機遇性,與最終場景的投票活動趨於單向化的設定,兩者之間存在著未能調和的衝突。不難想像,製作團隊有意透過一個微型的政治合議遊戲,帶出國家認同和社會制度想像的延伸思考。但最後這場以總統靈堂為背景的腳本設計卻充分凸顯出,這種涉及不同敘事生產模式的參與式展演(participatory performance),要如何構造出一個共同「終局」的根本難題。因為奠基在遊戲機制上的結束(破關或達成設定目標),與理解一個故事或劇本即將步入結尾,意義仍不盡相同;調和這兩者仍需要更多的巧思。
意思是說,《尚未指稱的對話》其實內存了兩種敘事生產的邏輯:一是以遊戲機制和事件設定,以及參與者之能動性為基準的機遇性敘事。另一方面,則是以特定劇本∕文本架構,以及演員的話語姿態為基準的腳本敘事。這兩者的內在驅動力截然不同:前者著重的是個體層次的領會及感悟,是以參與者的觀看、行動、對話,乃至於身體觸摸為核心,有著不可抹滅的隨機性和變動性——所謂的「敘事」是在遊戲過程當中,自然而然於參與者的視網膜∕腦海中成形的。相較於此,後者為了維持相當程度的戲劇張力與文本強度,基本上仍會預設一或數個既定的「表達情境」。即便是訴諸超近距離的親密性展演,仍會浮現「演員究竟該何時『演』?」,以及「觀眾何時應停下手邊遊戲探索,專心地『看』?」的根本問題。
譬如,在演出後半,一場足以推動劇情走向、至關重要的表達情境裡,當男性演員準備發表一段感性想像國家未來的總統演說時,所有參與者都被迫回到一個等待接收強度訊息的觀眾身份(被動地觀看與聆聽),而不再是原初可以自由觀視、遊走、裝配其經驗的漫遊者(Flâneur)。倘若如此,他們究竟該如何理解演員的角色定位呢?究竟何時該將演員視為退隱在遊戲背景裡,純粹扮演輔助功能的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)?何時又該將之視為傳遞重要訊息、全身散發靈光的唯一主角?更重要的是,在參與式展演的規劃設計裡,敘事生產的主要推力究竟應以「參與性」還是「表演性」為重?以及,如何將更為彈性的非線性敘事和互動性的文本配置(包括訊息介面、載體設計)落實於具體的展演空間之中?這些關鍵問題,皆因《尚未指稱的對話》的實驗性設計而充分凸顯了出來。
《尚未指稱的對話》一景。參與者必須合力解開房間中各式謎題,方能讓劇情有所推進。圖版 | 明日和合製作所
《尚未指稱的對話》最終場景,於總統靈堂展開的投票活動。圖版 | 明日和合製作所
將城市空間擴延作為劇場
我們不妨再透過幾個作品案例,來延伸上述「參與性」和「表演性」孰重孰輕的議題。2011年,第六屆台北數位藝術節曾引介了英國藝術團體「爆炸理論」(Blast Theory)運用手機實境遊戲形式的互動作品《觀看的機器》(A Machine To See With)。觀眾在參與之前,會被要求事先預約一場五十分鐘的電影場次。接著,宛如諜報動作片一般,所有人都會收到一通神秘電話,指示她∕他在特定的時間前往特定的地點,參與一樁(虛構的)銀行搶案。以2008年全球金融海嘯為背景,《觀看的機器》運用數位通訊科技結合城市遊戲的形式,為參與者原本熟悉的日常生活情境增添一個平行的想像性文本;希望藉由身歷其境的穿梭與遊走,讓參與者們進一步思考無形的資本流動,以及既有社會空間的場所意義。同樣受邀於該屆數位藝術節展出的奧地利藝術家奧利佛.漢格(Oliver Hangl)的《台北游擊漫步》(Taipei Guerilla Walks)則更偏重參與式展演的場域特定性與遊戲性要素。他運用無線耳機播放的情境音樂和指令,引領一群參與者在城市空間集體遊行,有時佔領公共空間的廣場就地狂舞,有時則大膽闖入私人領域的邊界。參與者們會清楚意識到:過程中即興互動的旁觀者成為了觀眾,而原本預期欣賞藝術家創意的他們,成了整個活動裡的唯一演出者。毫無疑問,這是一場宛如酒神慶典一般的移動式劇場,藝術家在此不僅反轉了既定的觀看關係,也拋出參與式展演究竟應該創造何種「觀看事件」的問題。
總而言之,《觀看的機器》和《台北游擊漫步》主要是透過城市空間的非常規使用,以及科技介面的特殊溝通模式,來模糊「演出者—旁觀者」、「預定行動—隨機反應」、「公共空間—私人領域」之間的既定分野。兩者著重的是遊戲性與參與性給予觀眾的特殊體驗。但除此之外,尚有一些參與式展演的計畫聚焦於人們對共同歷史或空間脈絡的重新認識(創造新的共感),乃至於地方記憶與檔案如何再啟動∕活化(animate)的問題。譬如由呂佩怡、許芳慈一同策劃的「負地平線:2016台灣國際錄像藝術展」,曾邀請日本劇場導演高山明(Akira Takayama)針對北投溫泉鄉豐富的人文地景展開多層次的地方史迴訪與現地踏查。同時也邀請包括管啟次郎、溫又柔、陳又津、瓦歷斯‧諾幹等台日作家為該計畫選取的特殊景點撰寫文本,並錄製成廣播劇。最後,整個計畫以《北投異托邦》之名發表。[1]
正如同「北投」地名本意為「女巫」,背後本就蘊含著豐富的文化意義和敘事想像。[2]日治時期以降的警署、礦山和旅館業等地方建設的進駐,乃至於冷戰時期美軍士兵「休息復原計畫(R&R,Rest and Recreation)」選址,都讓這個地方充斥著等待後人挖掘的幽微歷史文本。《北投異托邦》選擇以QR Code掃描、口語敘說的手機錄音檔,以及可以靈活穿越城鎮鄉里的摩托車載具,帶領參與者漫遊整個凱達格蘭族北投社的居地,走訪一共七個具特殊歷史意義的景點。這是以城市邊陲的文化地景為輻,以東亞二戰史、冷戰史為軸,搭配文學書寫與口述聲調而形成的擴延式劇場空間。但除了單方面聆聽台日作家所重繪的空間敘事之外,《北投異托邦》所真正期待的,主要仍是參與者們的迂迴踏查,最終可否蜿蜒成各種奠基在後殖民經驗上的多層次想像。
「爆炸理論」推出的實境互動作品《觀看的機器》(2010)。參與者一邊接收手機指令,一邊展開平行於現實世界的行動,同時在他們各自的腦海中構築這場「電影」。圖版 ∣ 台北數位藝術中心
奧利佛 ‧ 漢格的《台北游擊漫步》(2011)。所有參與者配戴無線耳機,跟隨藝術家穿梭於城市空間,並與街頭其他觀眾即興互動。圖版 ∣ 台北數位藝術中心
行動部署,一個活生生的敘事機器
綜合上述作品案例,以及《尚未指稱的對話》所開啟的議題,我們可以說,參與式展演首先應當考量的美學根底,就是如何構造一個將觀眾包裹其中的「行動部署∕布置」(dispositif)。意即,雖然參與者的身體姿態、行為反應或感官經驗,總是被此一部署活生生地捕獲,但它並不會對參與者的思想意志片面強加任何內容。換言之,這樣的行動部署∕布置雖是一系列的主體化程序的特殊設計,卻相當程度地保有並尊重參與者們的能動性,並盡可能地誘導他們的一切決斷,能對作品或計畫本身的美學構成要素產生直接性的影響。
就此而言,無論是對「參與性」還是「表演性」的側重,都有各自必須小心處理的難題:在《觀看的機器》和《台北游擊漫步》的探索裡我們已看到,關鍵是作品或展演如何重新創造觀看(或聆聽或感受)事件。當觀眾不再是被動的訊息接收者,而是主動組裝經驗、畫面或聲響的漫遊者,甚至就是演出中會相互觀看的表演者時,製作團隊仍有可能(或有必要)誘導他們趨向同質的敘事內容與文本架構嗎?但若只是標舉純粹的遊戲性或個人體驗,這種「人的展演聚集」又該如何與一般坊間的實境遊戲區隔開來?另一方面,《北投異托邦》的實驗型態也能讓我們注意到,關鍵是如何引領參與者跨越肉眼所及的物理空間∕地域之限制,進而連結有形或無形的地方史檔案。(近期,黃思農+再拒劇團參與展覽「破碎的神聖」所發表的《其境∕他方》,亦有類似的思考。)可是當展演實踐開始有如民族誌書寫,抑或是對地方紋理脈絡的轉介時,創作如何不被僵化的再現性思維所綑綁?換言之,以貼近原始歷史檔案和地方記憶為目的,如何不會間接壓制參與者們的敘事能動性,而讓展演實踐變成無異於一般地方文史導覽的解說活動?
總而言之,遊戲機制不會自動讓作品變得有趣,檔案考掘也不會自動讓計畫變得深刻。藝術家當然是充分展現敘事能動性、握有話語權柄的人。可是參與式展演的困難,卻是如何創造一種敘事生產上的「共治」或「共活」。倘若我們將參與式展演視為一部關乎敘事生產的機器,那麼它必然會是一個民主的主體化機器。在此,我們之所以說它是「民主的」,意味著它不會是一個灌輸特定敘事文本的壓制性工具。否則,整個演出機制只會是純粹操弄的治理裝置,一個漠視生命經驗如何被寫入、空間記憶如何被提取的暴力裝置。要言之,如何讓來訪的參與者也獲得重繪世界的契機,或至少是敘說自身的幽微力量,才是真正的關鍵。這不僅僅是明日和合製作所在此次演出裡觸及的創作課題,也會是參與式展演無可迴避的當代挑戰。
不妨說,在演出者和參與者的當代關係裡,同樣存在著許多尚未被指稱、述明的潛在對話。
高山明與Port B團隊推出的《北投異托邦》。參與者可在定點掃描QR Code,一邊閱讀文字介紹,一邊聽取事先錄製好的廣播劇。圖版 ∣ 鳳甲美術館
《北投異托邦》一景。參與者搭乘預先安排好的摩托車,走訪創作團隊規劃的七處特殊景點,透過台日作家們重寫改編的故事瞭解北投鄉豐富的人文地景。圖版 ∣ 鳳甲美術館
[1] 關於《北投異托邦》的評論,可參閱龔卓軍,〈魔山溫泉考:《北投異托邦》的高地穿越劇場〉。網址:https://artouch.com/artouch2/content.aspx?aid=2016111010897&catid=01
[2]在凱達格蘭族(Ketagalan)部落的原本語脈裡,「北投」(Pataauw)即為「女巫」之意。一說是因為硫磺溫泉,致使該地終年為煙霧熱氣所遮蔽,似有女巫作法;另一說法則是有女巫長年坐鎮此處,作法化解硫磺泉帶來的障礙。台灣漫畫家簡士頡的作品《北投女巫》即是以女巫之說為背景,結合軍事顧問團「白團」的歷史,以及北投纜車開發案的時事,創造出現代都會版的奇幻敘事。